jueves, 23 de octubre de 2014

Opción 2 - Preguntas para responder

Accede a este documento sobre gamificación”.
Luego de leer este documento sobre gamificación
1. ¿Qué es y en qué manera esta estrategia puede beneficiar el aprendizaje de los estudiantes? 

2. ¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos permitan “gamificar”?


Grupo TRESENRED Integrado por Cristina Alanis, Gabriela Hermo y César Kupper.

Gamificación y educación.

La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos a campos tan diversos como la educación, el marketing o la realización de encuestas. El objetivo en todos los casos y en particular en la educación es estimular y hacer más atractiva la interacción del participante. Utiliza la predisposición natural humana hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas. Se busca lograr que los estudiantes participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad, con actividades (juegos) que generen placer, participación y compromiso por parte de los jugadores, al aportarles retos y un camino por el que transitar.
La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de los expertos en educación, por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.

Es así que cabría hacernos la pregunta:
¿Qué aprenden nuestros alumnos a través de los videojuegos?
3699261853_6f7814629d_m.jpg
Humberto Cervera nos responde con su presentación “Diez cosas que aprendí de los videojuegos”.

En ella establece que los videojuegos ayudan a:
1- Conseguir un propósito. Todos los juegos tienen una finalidad al igual que en la vida lo debemos tener. Hay objetivos que son muy difíciles pero no imposibles.
2- Pensar a largo plazo. No todo se logra de una, sino que se deben realizar pequeñas tareas que de a poco te permiten avanzar.
3- Saber administrarse. No se puede tener todo, al igual que en los juegos en los que hay que descartar ciertas opciones sucede en la vida real.
4- Optimizar recursos.  No es posible acumular todos los objetos, sino que hay que saber seleccionarlos, al igual que debemos abrirnos a nuevas experiencias en nuestras vidas.
5- Arriesgarse. Tomar riesgos de enfrentarnos a nuevos desafíos. Para tener algo que nunca se ha tenido es necesario realizar actos que nunca se han hecho.
6- Persistir. Todos los juegos tienen la posibilidad de llegar al final, pero si son difíciles a uno lo motiva a tratar de superar los desafíos.
7- Hacer todas las preguntas posibles. Para hacer algo nuevo se necesita una pregunta sin respuesta. Cuando esa pregunta surge en nuestra vida nos traerá un desafío y el buscar su respuesta.
8- Explorar los alrededores. Nunca sabemos dónde estará la respuesta y debemos seguir diferentes caminos para lograrlo.
9- Ser uno mismo. Lo que se aprende y siente es diferente en cada persona. Cada decisión que se toma es personal y puede ser o no cambiada.
10- La vida es un juego que todos podemos jugar. Te enseñan a trabajar en equipo. ¿Qué pasaría si todos nos decidiéramos a jugar “a construir un mejor futuro” y lo jugáramos todos juntos?
Al final de cada juego nos aparece el clásico GAME OVER, pero sabemos que si queremos podemos volver a intentarlo.

En la  gamificación educativa se hace imprescindible que los alumnos tengan perfectamente asimiladas qué dinámicas de juego se llevarán a cabo. Dichas dinámicas de juego tienen por objeto la motivación y la implicación del alumno en la realización de una actividad.
13976398100_bbaec61cab_m.jpg
Es a través de las dinámicas de juego que se consigue despertar el interés de los alumnos por las actividades que están llevando a cabo.
Entre las dinámicas destacan:
  • Recompensa: La recompensa  tiene otra función despertar el interés por el juego en el alumno.
  • Competición: la buena gestión de la competición es un buen instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad, puede realizarse de forma individual, por parejas o en grupo.
  • Estatus: El estatus logrado a través de la gamificación incentiva al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado.
  • Cooperativismo: Se trata de otra forma de competir, pero en este caso se juega con el hecho de que es un mismo grupo el que persigue un mismo fin.
  • Solidaridad: Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio.

Sin embargo existen diversos peligros a la hora de diseñar un proyecto de gamificación como por ejemplo que el sistema de logros haga pasar el resto del contenido de la aplicación a un segundo plano, es decir que se van a interesar más en la realización rápida de tareas para asumir los objetivos marcados que en la asimilación del aprendizaje que se encuentra detrás de las tareas.

¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos permitan “gamificar”?
Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración.
Existen juegos de entretenimiento, juegos educativos donde se pueden ejercitar diferentes áreas, simuladores, aplicaciones java, plataformas de gamificación.
Cuando se implementen juegos en las aulas, el aprendizaje será más dinámico, participativo y despertará un interés diferente en los alumnos, que mucho tendrá que ver según cómo el docente los implemente. Debe buscar la mejor forma de transmisión de los conocimientos por medio del juego.
El funcionamiento de la motivación y su influencia en el aprendizaje puede ser condensado en las siguientes reglas:
1. Lo fundamental es que la tarea tenga en sí misma el suficiente atractivo o motivación para promover el aprendizaje.
2. El sistema de refuerzos tiene una mayor influencia cuando se cumplen determinados requisitos:
Que tengan carácter positivo, una recompensa, en lugar de castigo.
Que sea un programa definido, no arbitrario, de refuerzo.
Que suponga una dificultad progresiva
Que el refuerzo o la recompensa sea inmediata
Que esté adaptado a las características y ritmo del individuo (niveles)
Que se conozcan los resultados rápidamente

Los videojuegos contienen dentro de su esquema una gran cantidad de reforzadores:
El carácter lúdico de los aprendizajes
La dificultad creciente y progresiva de las habilidades
El ritmo individual de cada participante
El conocimiento inmediato de los resultados
El conocimiento claro de las tareas y objetivos a conseguir
La posibilidad de repetir y corregir el ejercicio
El conocimiento de que existe un sistema determinado y definido de recompensas
La posibilidad de inscribir los récords o niveles máximos
La constante superación del propio nivel
Los aplausos, los gritos del público
La actividad participativa, manual, cardiovascular, etc.
La estimulación visual, auditiva, kinestésica, actitudinal, etc. de los juegos.

En el Plan Ceibal  hay recursos que nos permiten gamificar...
caza_circo_ico.jpg
El Cazaproblemas es un juego para XO, es mucho más que una actividad lúdica, mucho más que para pasar el rato, este juego se trata de aprender jugando. Con el mismo se busca agilizar y potenciar el razonamiento de los niños de una manera entretenida y distinta a la que se está acostumbrado.Para hacer más interactivo el juego para las laptops del plan ceibal se realizan competencias a nivel nacional para descubrir quién es el mayor cazaproblemas del Uruguay. Se trata de un proyecto del Plan Ceibal y de la comisión de Matemáticas para que el aprendizaje de esta disciplina en los niños y adolescentes se lleve a cabo de una manera más amena.
grafica_drone.jpg
La Plataforma Adaptativa de Matemática (PAM) es una plataforma online para el aprendizaje de Matemática en Educación Primaria y Media.Se trata de una herramienta destinada a brindar una oportunidad de aprendizaje eficiente que permita a los estudiantes consolidar su conocimiento matemático, adaptándose al ritmo de cada alumno y ofreciedo atención individualizada.

Al igual que las computadoras, Internet,  blogs, wikis, redes sociales, la gamificación es un recurso más que tenemos los docentes, que se podrá utilizar de acuerdo a nuestras posibilidades y necesidades para que nuestras clases sean agradables, interesantes y lo más importante lograr que los niños y jóvenes sean felices. El libro de texto existe. El currículum también pero, su flexibilidad (que, por cierto, es mucha más de lo que creemos) es la que nos permite hacer muchas cosas al margen de lo que nos marcan las prácticas de siempre.




viernes, 10 de octubre de 2014

Teoría de  grafos

La teoría de grafos  ha servido de inspiración para las ciencias sociales, en especial para desarrollar un concepto de red social que sustituye los nodos por los actores sociales y verifica la posición, centralidad e importancia de cada actor dentro de la red. 
En una red de comunicación, no es necesario que toda persona pueda comunicarse directamente con otra, puesto que una persona pueden actuar de posta para un mensaje entre otras personas.
Leonard Euler, uno de los grandes matemáticos de la historia, vivía en Königsburg, y los colegas de él se divertían discutiendo un problema: cómo hacer una caminata por la ciudad cruzando cada uno de sus siete puentes una y sólo una vez, y volver al punto de partida.
Euler  decía que era un problema del grafo y que no importaba si los nodos eran islas o bandas o qué. Y se puso a pensar en la generalidad de esos curiosos objetos, que ahora llamamos grafos, de los cuales había producido un ejemplo, y en el problema de encontrar un camino que pasaba por cada arista y volvía al nodo de partida.
Euler resolvió ese primer problema con que fundó la teoría de grafos y concluyó  que no era posible realizar el recorrido sin repetir ninguno de los puentes porque el número de puentes era impar.
Practicamente cualquier problema puede respresentarse mediante un grafo.
Por ejemplo, el problema del vendedor viajero consiste en encontrar la ruta más corta en la que agente viajero pueda visitar en cada ciudad a sus clientes una vez, comenzando y terminando en la misma ciudad.
Para que el vendedor pueda cumplir su cometido, lo primero que  debería tener en cuenta es que el número de ciudades a visitar debe ser par, al igual que el ejemplo de los puentes de Konigsburg. Para poder visualizar mejor el recorrido a realizar deberiamos hacer un diagrama con el circuito y marcar las ciudades como puntos. Para pasar una sola vez por cada ciudad, en cada punto del diagrama que se busca debería haber dos líneas, una seria el camino de donde viene a esa ciudad y la otra el camino por donde sale de la misma. Basándonos en esto,deberían haber tantas líneas como puntos o sea tantas rutas o caminos como ciudades a visitar.


Orígenes y fundamentos de las redes sociales

El ser humano siempre ha sentido la necesidad natural de relacionarse y de comunicarse y así compartir experiencias y sentimientos y gozar de la compañía de otros. Por eso se dice que somos “seres sociales” y tendemos a formar comunidades y organizaciones sociales.
Las redes sociales son sitios de internet que permiten a las personas conectarse con sus amigos e incluso realizar nuevas amistades, de manera virtual, y compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones amorosas, relaciones comerciales, etc.
El origen de las redes sociales se remonta al menos a 1995, cuando el estadounidense Randy Conrads creó el sitio Web classmates.com. Con esta red social pretendía que la gente pudiera recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad.
En 2002 comenzaron a aparecer los primeros sitios Web que promocionaban redes de círculos de amigos en línea o relaciones en las comunidades virtuales. La popularidad de estos sitios creció rápidamente y se fueron perfeccionando hasta conformar el espacio de las redes sociales en internet.
Las redes sociales continúan creciendo y ganando adeptos en forma acelerada.

En estas comunidades, un número inicial de participantes envía mensajes a miembros de su propia red social en general su base de contactos de correo electrónico- invitándolos a unirse al sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, y así crecen el número total de miembros y los enlaces de la red.
En las redes sociales en internet se promueve ante todo la posibilidad de interactuar con otras personas, aunque no se conozcan personalmente. El sistema es abierto y dinámico y se va construyendo con lo que cada suscripto a la red aporta. Cada nuevo miembro que ingresa aporta lo propio al grupo y lo transforma.
Su auge se ha producido hace no más de cinco años, en parte gracias al avance de las conexiones a internet y al aumento en la cantidad de personas con acceso a una computadora. Hi5MySpaceFacebookTwitter y Orkut son las redes sociales más populares.
Las redes sociales en internet se basan en los vínculos que hay entre sus usuarios. Existen varios tipos de redes sociales:
1.- Redes sociales genéricas. Son las más numerosas y conocidas. Las más extendidas en España son Facebook, Tuenti, Google +, Twitter o Myspace.
2.- Redes sociales profesionales. Sus miembros están relacionados laboralmente. Pueden servir para conectar compañeros o para la búsqueda de trabajo. Las más conocidas son LinkedIn, Xing y Viadeo.
3.- Redes sociales verticales o temáticas. Están basadas en un tema concreto. Pueden relacionar personas con el mismo hobbie, la misma actividad o el mismo rol. La más famosa es Flickr.
El uso intensivo que hacen los estudiantes de estas redes, hace necesario considerar acciones para promover el desarrollo de una identidad digital responsable, que considere las ventajas pero también los riesgos y responsabilidades que esto conlleva.